设计学
只记得住七个左右:米勒定律
米勒定律源自心理学家乔治·米勒1956年的论文《神奇的数字7±2》,讲的是人一次能记住的信息量有限。本文介绍米勒定律的内容、背后的组块原理、在设计中的运用,以及常见误解和后续研究。
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米勒定律源自心理学家乔治·米勒1956年的论文《神奇的数字7±2》,讲的是人一次能记住的信息量有限。本文介绍米勒定律的内容、背后的组块原理、在设计中的运用,以及常见误解和后续研究。
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MAYA原则由工业设计师雷蒙德·罗维提出,主张设计应在人们能够接受的范围内尽可能领先。本文介绍罗维与这一原则的由来、新颖与熟悉如何共同发挥作用、实际设计案例,以及当今设计师运用它的方法与注意事项。
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迪特·拉姆斯的好设计十原则用十句话概括了“设计不是装饰,而是让物品有用、易懂、经久耐用”的理念。本文将介绍拉姆斯是怎样的设计师、十原则的内容,以及这些原则在今天的产品与界面设计中留下的痕迹和局限。
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黑暗模式是指利用界面布局、颜色和文字,欺骗或诱导用户做出如果充分了解或能够自由选择就不会做的行为的设计。本文介绍这一说法的由来、常见类型、付出沉重代价的案例,以及韩国的监管和诚实设计的原则。
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多尔蒂阈值是指计算机若在约0.4秒内做出响应,人与机器就不必互相等待,工作效率会大幅提升。本文介绍它的由来、0.4秒这一标准的含义、让等待显得更短的设计技巧,以及应用时需要注意的地方。
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拟物化设计是一种在新产品上保留旧物外观、让人感到熟悉的设计方式。本文介绍这个词的希腊语词源与考古学由来,从多立克神庙到软盘保存图标的生活与屏幕实例,苹果的皮革与木纹时代和iOS 7的扁平化转向,以及如今在Material Design、新拟物化和“液态玻璃”中留下的痕迹。
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格式塔原理描述了眼睛如何根据接近、相似、连续等线索把分散的视觉元素归组并作为整体来读取。本文介绍它起源于韦特海默1912年实验的背景、五大代表性法则、联邦快递标志与屏幕布局等实例,以及设计师需要注意的地方。
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冯·雷斯托夫效应指的是:在相似对象中,与众不同的那一个最容易被记住。本文介绍1933年的实验、四种对比手段、日常与设计中的例子,以及运用时须遵守的原则。
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为什么人们还没用过,就觉得更漂亮的应用更好用?本文通过黑须与樫村1995年ATM实验、特拉克廷斯基的跨文化复现、诺曼的情感化设计层次,以及尼尔森·诺曼集团强调的局限,介绍审美可用性效应。
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一个产品用起来简单时,它的复杂性去了哪里?本文介绍特斯勒定律的由来、分担复杂性的三方、生活中的例子,以及在设计中运用它的原则与局限。
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为什么第一次使用的网站也会觉得很容易上手?本文介绍雅各布·尼尔森提出的雅各布定律的由来、心智模型与惯例的原理、熟悉感被打破时的问题,以及它在设计中的应用与局限。
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为什么选项越多,做决定就越慢?本文介绍希克定律的含义与源于灯泡实验的由来、按对数增长的决策时间、在屏幕和空间设计中的应用案例,以及运用时需要注意的事项。