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设计学

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34 篇文章

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设计学

只记得住七个左右:米勒定律

米勒定律源自心理学家乔治·米勒1956年的论文《神奇的数字7±2》,讲的是人一次能记住的信息量有限。本文介绍米勒定律的内容、背后的组块原理、在设计中的运用,以及常见误解和后续研究。

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设计学

新颖却不陌生:MAYA原则(Most Advanced Yet Acceptable)

MAYA原则由工业设计师雷蒙德·罗维提出,主张设计应在人们能够接受的范围内尽可能领先。本文介绍罗维与这一原则的由来、新颖与熟悉如何共同发挥作用、实际设计案例,以及当今设计师运用它的方法与注意事项。

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设计学

诱你点击的骗局:黑暗模式(Dark Patterns)

黑暗模式是指利用界面布局、颜色和文字,欺骗或诱导用户做出如果充分了解或能够自由选择就不会做的行为的设计。本文介绍这一说法的由来、常见类型、付出沉重代价的案例,以及韩国的监管和诚实设计的原则。

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设计学

画得像真的一样的熟悉感:拟物化设计(Skeuomorphism)

拟物化设计是一种在新产品上保留旧物外观、让人感到熟悉的设计方式。本文介绍这个词的希腊语词源与考古学由来,从多立克神庙到软盘保存图标的生活与屏幕实例,苹果的皮革与木纹时代和iOS 7的扁平化转向,以及如今在Material Design、新拟物化和“液态玻璃”中留下的痕迹。

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设计学

整体不同于部分之和:格式塔原理(Gestalt Principles of Perception)

格式塔原理描述了眼睛如何根据接近、相似、连续等线索把分散的视觉元素归组并作为整体来读取。本文介绍它起源于韦特海默1912年实验的背景、五大代表性法则、联邦快递标志与屏幕布局等实例,以及设计师需要注意的地方。

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设计学

选择越多,决定越慢:希克定律(Hick's Law)

为什么选项越多,做决定就越慢?本文介绍希克定律的含义与源于灯泡实验的由来、按对数增长的决策时间、在屏幕和空间设计中的应用案例,以及运用时需要注意的事项。