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デザイン学

日本語の書庫へようこそ。翻訳が未公開の記事にはその旨を表示し、韓国語の原文を掲載しています。

34 件の記事

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デザイン学

覚えられるのは七つ前後だけ:ミラーの法則

ミラーの法則は、心理学者ジョージ・ミラーが1956年に発表した論文「マジカルナンバー7±2」に由来し、人が一度に保持できる情報量には限りがあることを示します。本稿では法則の内容、その土台となるチャンク化の原理、デザインでの活用法、よくある誤解とその後の研究を紹介します。

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デザイン学

新しいのに見慣れない感じがしない、MAYAの原則(Most Advanced Yet Acceptable)

MAYAの原則は工業デザイナーのレイモンド・ローウィが唱えた考え方で、デザインは人々が受け入れられる範囲の中で最も先進的であるべきだとするものです。本記事では、ローウィと原則の誕生、新しさと馴染みが共に働く仕組み、実際のデザイン事例、そして今日のデザイナーによる活用法と注意点を紹介します。

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デザイン学

少ないほど良い、ディーター・ラムスの良いデザインの10原則(Dieter Rams’ Ten Principles for Good Design)

ディーター・ラムスの良いデザインの10原則は、「デザインは飾ることではなく、ものを役に立ち、わかりやすく、長持ちするものにすること」という考えを10の文にまとめた指針です。ラムスがどんなデザイナーだったのか、10原則の内容、そして今日の製品や画面デザインに残した影響と限界を見ていきます。

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デザイン学

押させるための仕掛け、ダークパターン(Dark Patterns)

ダークパターンとは、画面の配置や色、文言を使って、ユーザーが十分に理解し自由に選べていたらしなかったはずの行動へとだましたり誘導したりする設計のことです。言葉の由来から代表的な類型、大きな代償を払った事例、韓国の規制と誠実なデザインの原則までを見ていきます。

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デザイン学

0.4秒なら流れが途切れない、ドハティの閾値(Doherty Threshold)

ドハティの閾値とは、コンピューターが約0.4秒以内に反応すれば人と機械が互いを待たずに済み、作業効率が大きく上がるという原則です。本記事では、その由来、0.4秒という基準の意味、待ち時間を短く感じさせるデザイン手法、適用するときの注意点を紹介します。

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デザイン学

本物そっくりに描いた親しみ、スキューモーフィズム(Skeuomorphism)

スキューモーフィズムは、古い物の姿を新しい製品に残して親しみやすく見せるデザインの手法です。ギリシャ語の語源と考古学での由来、ドーリア式神殿からフロッピーディスクの保存アイコンまでの暮らしと画面の例、アップルの革と木の時代とiOS 7のフラット化、そして今日のマテリアルデザイン・ニューモーフィズム・リキッドグラスに残る痕跡までを紹介します。

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デザイン学

全体は部分の総和とは異なる、ゲシュタルト原理(Gestalt Principles of Perception)

点が六つ、二つずつ隣り合っていると、私たちは六つの点ではなく三組のペアを見ます。ところどころ途切れた線で描かれた円も、迷わず円として読み取ります。目は個々の断片よりも先に全体の形を捉えます。こうした知覚の規則をまとめたものが「ゲシュタルト原理(Gestalt Principles of Perception)」です。 ゲシュタルト原理とは、簡単にいえば「人が

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デザイン学

目立つものが記憶に残る、フォン・レストルフ効果(Von Restorff Effect)

スーパーで買い物をしていて、白い牛乳パックが並ぶ棚に、赤い箱がひとつだけ交じっているのを見たことはありませんか。家に帰って思い返すと、ほかの牛乳の名前はうろ覚えでも、その赤い箱だけははっきりと覚えています。このように、似たものの中でひとつだけ異なるものが記憶に残りやすくなる現象が、「フォン・レストルフ効果(Von Restorff Effect)」です。 フ

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デザイン学

美しいと使いやすく見える、美的ユーザビリティ効果(Aesthetic-Usability Effect)

同じ機能を持つアプリが二つあると考えてみましょう。一方は色と文字が整い、余白も十分にあり、もう一方はボタンがぎっしり詰まり、色もばらばらです。まだ一度も操作していないのに、多くの人は前者のアプリのほうが使いやすそうだと感じます。このように、見た目のよいデザインを使いやすいと捉える傾向が「美的ユーザビリティ効果(Aesthetic-Usability Effe

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デザイン学

複雑さはなくならない、テスラーの法則(Tesler's Law of Conservation of Complexity)

スマートフォンのカメラは、画面を一度タップするだけでピントと明るさを自動で調整してくれます。以前は写真を撮る人が絞りとシャッター速度を自分で計算しなければなりませんでしたが、今ではその計算を機械が代わりに行います。では、写真を撮るという行為に含まれていた複雑さは、本当に消えたのでしょうか。この問いに「複雑さはなくならず、場所を移すだけだ」と答える原則が、「テ

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デザイン学

慣れ親しんだものは使いやすい、ヤコブの法則(Jakob's Law of Internet User Experience)

初めて訪れたネットショップでも、カートを探して長い間迷う人はあまりいません。画面の右上を見るとたいていカートのアイコンがあり、左上のロゴを押すと最初の画面に戻ります。誰かに教わったことがなくても、私たちはすでにその場所を知っているのです。 デザイン学では、このようにユーザーがほかの場所で覚えた操作方法を新しい画面でもそのまま期待する傾向を「ヤコブの法則(Ja

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デザイン学

選択肢が多いほど決定は遅くなる、ヒックの法則(Hick's Law)

飲食店に入り、数十種類もの料理がぎっしり載ったメニューを渡されると、しばらく眺めた末に、結局いつも食べているものを選んでしまうことがあります。反対に、メニューが三、四種類しかない店では、すぐに注文が済みます。選ぶものが増えるほど、決定もそれだけ遅くなります。 デザイン学や人間工学では、この現象を「ヒックの法則(Hick's Law)」で説明します。選択肢の数