按下按钮后,如果画面没有立刻变化,我们就会再按一次同一个按钮,或者把目光转向别的窗口。哪怕只等了1~2秒,也会觉得思路一下子被打断了。相反,一按就有反应的应用用起来顺手又舒服。解释这种差异的设计原则,正是“多尔蒂阈值(Doherty Threshold)”。
简单来说,多尔蒂阈值是指“计算机若在约0.4秒(400毫秒)内做出响应,人与机器就不必互相等待,工作效率会大幅提升”这一原则。这个概念说明,速度不只是技术问题,更是左右用户专注度和满意度的设计要素。
本文将依次介绍多尔蒂阈值的由来、0.4秒这一标准的含义、让等待显得更短的设计技巧,以及应用时需要注意的地方。
0.4秒带来的使用体验差异
多尔蒂阈值是怎样提出的?

在20世纪60至70年代,“计算机只要在2秒内响应就足够了”的观点十分普遍。1968年,美国研究者罗伯特·米勒(Robert B. Miller)在一篇探讨对话式操作响应时间的论文中,把约2秒作为一个标准;人们认为,用户反正要看着屏幕思考下一步,稍慢一点也无妨。
对这一常识提出挑战的,是IBM的沃尔特·多尔蒂(Walter J. Doherty)和阿尔温德·塔达尼(Ahrvind J. Thadhani)。两人于1982年11月发表了题为《快速响应时间的经济价值》(The Economic Value of Rapid Response Time)的报告,主张响应越快,生产率的提升幅度就越会超过所节省时间的比例。
(1)3秒与0.3秒的差别
根据报告中的资料,响应时间为3秒时,程序员每小时处理约180项操作;缩短到0.3秒后,增至约371项,翻了一倍还多。
(2)人也会跟着变快
机器回应得快,人也不会丢失思路,能马上下达下一条指令。等待缩短后,人的反应速度也随之加快。
(3)系统变慢的代价
报告还介绍了美国国立卫生研究院(NIH)的案例。同时在线的用户增多,使响应平均慢到4秒,完成一项工作的时间就从32分钟增加到48分钟;结论是,增加设备、让响应重新变快,反而更能节省成本。
0.4秒这一标准的含义

报告指出,响应若在400毫秒内到来,用户就会全神投入工作;只要超过半秒,注意力就开始分散到别处。此后,可用性领域通常按照丹麦出身的可用性专家雅各布·尼尔森(Jakob Nielsen)的归纳,把响应时间大致分为三个区间来讨论。
- 即时响应(Instantaneous Response):约0.1秒内的响应,用户会觉得是自己直接在操纵画面(例如:打字时立刻出现的光标)。
- 思维流畅(Flow of Thought):约1秒内的响应,用户即使察觉到延迟,思路也能延续(例如:翻到下一页的画面切换)。
- 注意力极限(Limit of Attention):超过约10秒,用户就想去做别的事,因此必须显示进度(例如:下载大文件)。
多尔蒂阈值的0.4秒,可以看作是对其中“思路不被打断”这条线更严格的划定。它追求的是人与机器像对话一样你来我往、毫不停顿的状态。
让等待显得更短的设计

并非所有操作都能在0.4秒内完成。因此,设计师不仅关注实际速度,同样重视用户感受到的速度,也就是感知性能。
(1)立即可见的反馈
在等待服务器回应之前先改变按钮颜色或显示一个小动画,用户就会放心,知道自己的指令已经送达。
(2)进度条
美国计算机科学家布拉德·迈尔斯(Brad A. Myers)在1985年的研究中指出,如果有显示工作进展程度的指示,人们会更能忍受等待。
(3)骨架屏
在加载内容时,先用灰色方块显示文字和图片将要出现的位置,会比空白画面更不让人觉得无聊。
(4)预加载
如果悄悄提前准备好用户接下来很可能点击的画面,用户真正点击时,画面几乎会立刻打开。
应用时需要注意的地方

并不是越快就一定越好。在贷款审核、旅游产品搜索等看起来需要仔细计算的事情上,如果结果出来得太快,用户反而可能怀疑是否真的认真核查过。
(1)看得见的付出带来信任
哈佛商学院的研究者提出了“劳动错觉(Labor Illusion)”:如果系统展示出它工作的过程,即使等待稍长一些,人们也会对结果给出更高的评价。
(2)谨慎使用人为延迟
故意放慢速度的设计,可能变成欺骗用户的手段。应当先把实际处理速度优化好,相关效果只用于帮助用户理解。
(3)兼顾设备和环境
在开发者的高速电脑上0.4秒内就能打开的画面,在旧手机或慢速网络上可能要花好几秒。需要养成在真实用户的使用环境中测量速度的习惯。
多尔蒂阈值提醒我们,0.4秒这样短暂的时间,就能改变人的专注力和工作量。好的设计不仅要做出好看的画面,还要一并设计出不让用户等待的节奏。
在自己使用的应用中找出手指停顿的瞬间,并设法缩短那段等待,这就是打造舒适使用体验的第一步。
