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0.4秒内响应,流程就不会中断:多尔蒂阈值(Doherty Threshold)

按下按钮后,如果画面没有立刻变化,我们就会再按一次同一个按钮,或者把目光转向别的窗口。哪怕只等了1~2秒,也会觉得思路一下子被打断了。相反,一按就有反应的应用用起来顺手又舒服。解释这种差异的设计原则,正是“多尔蒂阈值(Doherty Threshold)”。

简单来说,多尔蒂阈值是指“计算机若在约0.4秒(400毫秒)内做出响应,人与机器就不必互相等待,工作效率会大幅提升”这一原则。这个概念说明,速度不只是技术问题,更是左右用户专注度和满意度的设计要素。

本文将依次介绍多尔蒂阈值的由来、0.4秒这一标准的含义、让等待显得更短的设计技巧,以及应用时需要注意的地方。


0.4秒带来的使用体验差异

多尔蒂阈值是怎样提出的?

20世纪80年代的办公室机房里,一名程序员敲击着绿色屏幕终端的键盘,一位身穿短袖衬衫的工程师拿着文件夹在旁观看

在20世纪60至70年代,“计算机只要在2秒内响应就足够了”的观点十分普遍。1968年,美国研究者罗伯特·米勒(Robert B. Miller)在一篇探讨对话式操作响应时间的论文中,把约2秒作为一个标准;人们认为,用户反正要看着屏幕思考下一步,稍慢一点也无妨。

对这一常识提出挑战的,是IBM的沃尔特·多尔蒂(Walter J. Doherty)和阿尔温德·塔达尼(Ahrvind J. Thadhani)。两人于1982年11月发表了题为《快速响应时间的经济价值》(The Economic Value of Rapid Response Time)的报告,主张响应越快,生产率的提升幅度就越会超过所节省时间的比例。

(1)3秒与0.3秒的差别
根据报告中的资料,响应时间为3秒时,程序员每小时处理约180项操作;缩短到0.3秒后,增至约371项,翻了一倍还多。

(2)人也会跟着变快
机器回应得快,人也不会丢失思路,能马上下达下一条指令。等待缩短后,人的反应速度也随之加快。

(3)系统变慢的代价
报告还介绍了美国国立卫生研究院(NIH)的案例。同时在线的用户增多,使响应平均慢到4秒,完成一项工作的时间就从32分钟增加到48分钟;结论是,增加设备、让响应重新变快,反而更能节省成本。


0.4秒这一标准的含义

在明亮的咖啡馆桌上,手指按下智能手机屏幕,光从指尖呈圆形扩散开来,仿佛手机立即做出了反应

报告指出,响应若在400毫秒内到来,用户就会全神投入工作;只要超过半秒,注意力就开始分散到别处。此后,可用性领域通常按照丹麦出身的可用性专家雅各布·尼尔森(Jakob Nielsen)的归纳,把响应时间大致分为三个区间来讨论。

  • 即时响应(Instantaneous Response):约0.1秒内的响应,用户会觉得是自己直接在操纵画面(例如:打字时立刻出现的光标)。
  • 思维流畅(Flow of Thought):约1秒内的响应,用户即使察觉到延迟,思路也能延续(例如:翻到下一页的画面切换)。
  • 注意力极限(Limit of Attention):超过约10秒,用户就想去做别的事,因此必须显示进度(例如:下载大文件)。

多尔蒂阈值的0.4秒,可以看作是对其中“思路不被打断”这条线更严格的划定。它追求的是人与机器像对话一样你来我往、毫不停顿的状态。


让等待显得更短的设计

木桌上的笔记本电脑屏幕上显示着灰色方块状的占位框和一条细细的进度条,一只手轻松地放在咖啡杯和盆栽旁边

并非所有操作都能在0.4秒内完成。因此,设计师不仅关注实际速度,同样重视用户感受到的速度,也就是感知性能。

(1)立即可见的反馈
在等待服务器回应之前先改变按钮颜色或显示一个小动画,用户就会放心,知道自己的指令已经送达。

(2)进度条
美国计算机科学家布拉德·迈尔斯(Brad A. Myers)在1985年的研究中指出,如果有显示工作进展程度的指示,人们会更能忍受等待。

(3)骨架屏
在加载内容时,先用灰色方块显示文字和图片将要出现的位置,会比空白画面更不让人觉得无聊。

(4)预加载
如果悄悄提前准备好用户接下来很可能点击的画面,用户真正点击时,画面几乎会立刻打开。


应用时需要注意的地方

在明亮的办公室桌上摆着旧手机、新手机和平板电脑,一位设计师拿着秒表,另一位设计师点击屏幕测量速度

并不是越快就一定越好。在贷款审核、旅游产品搜索等看起来需要仔细计算的事情上,如果结果出来得太快,用户反而可能怀疑是否真的认真核查过。

(1)看得见的付出带来信任
哈佛商学院的研究者提出了“劳动错觉(Labor Illusion)”:如果系统展示出它工作的过程,即使等待稍长一些,人们也会对结果给出更高的评价。

(2)谨慎使用人为延迟
故意放慢速度的设计,可能变成欺骗用户的手段。应当先把实际处理速度优化好,相关效果只用于帮助用户理解。

(3)兼顾设备和环境
在开发者的高速电脑上0.4秒内就能打开的画面,在旧手机或慢速网络上可能要花好几秒。需要养成在真实用户的使用环境中测量速度的习惯。


多尔蒂阈值提醒我们,0.4秒这样短暂的时间,就能改变人的专注力和工作量。好的设计不仅要做出好看的画面,还要一并设计出不让用户等待的节奏。

在自己使用的应用中找出手指停顿的瞬间,并设法缩短那段等待,这就是打造舒适使用体验的第一步。

多尔蒂阈值信息图:比较快速反馈与长时间等待下的用户流程,说明约0.1秒、1秒、10秒响应时间的含义,以及“确认按下→提示处理中→通知完成”的流程。0.4秒并不是所有任务的绝对标准。
快速反馈有助于保持思路的连贯。0.4秒是设计目标,而非普遍适用的绝对极限;确认输入与完成任务是两回事。出处:Doherty·Thadhani(1982),Nielsen Norman Group, Response Times: The 3 Important Limits(1993)。杂学书库说明图。