デザイン学
0.4秒なら流れが途切れない、ドハティの閾値(Doherty Threshold)
ドハティの閾値とは、コンピューターが約0.4秒以内に反応すれば人と機械が互いを待たずに済み、作業効率が大きく上がるという原則です。本記事では、その由来、0.4秒という基準の意味、待ち時間を短く感じさせるデザイン手法、適用するときの注意点を紹介します。
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デザイン学
ドハティの閾値とは、コンピューターが約0.4秒以内に反応すれば人と機械が互いを待たずに済み、作業効率が大きく上がるという原則です。本記事では、その由来、0.4秒という基準の意味、待ち時間を短く感じさせるデザイン手法、適用するときの注意点を紹介します。
教育学
学習の転移とは、以前に学んだ知識や技能が新しい場面での学習や問題解決に影響を与えることです。本記事では、学習の転移の概念と登場の背景、転移の種類、転移が思ったほど起こらないことを示した実験、そして転移を助ける授業の方法を順に見ていきます。
観光学
ラストチャンス・ツーリズムとは、消えつつある風景や生き物、文化を、なくなる前に自分の目で見に行く旅のことです。本稿では、その概念と背景、人々が惹かれる理由、代表的な観光地、そしてこの旅が抱える逆説と課題を紹介します。
経済学
エンゲルの法則とは、所得が増えるほど支出全体に占める食料費の割合が下がっていくという経験則です。本記事では基本的な概念から、エンゲル係数とエンゲル曲線、実際の数字で見る事例、法則の活用法と限界までを順に紹介します。
経営学
バリューチェーンとは、企業の仕事を活動単位に細かく分け、どこで価値が生まれ、どこでコストが漏れているかを調べる枠組みです。基本概念から活動の分け方、実際の企業事例、分析の活かし方と限界までを紹介します。
化学
腐食とは、金属が周囲の環境と化学反応を起こし、本来の性質を失って壊れていく過程です。鉄がさびる仕組みから、異なる金属が出会うときに起こる問題、歴史上の事例、腐食を防ぐ方法までを紹介します。
統計学
アンスコムの例とは、要約統計量はほぼ同じなのに、グラフにするとまったく違って見える4組のデータです。生まれた背景、4つのグラフがそれぞれ示す落とし穴、その後に登場した恐竜の形のデータ、そしてデータを正しく読む方法までを紹介します。
地球科学
地磁気逆転とは、地球の磁場の北極と南極が入れ替わる現象です。地球の磁場がどのように生まれるのか、科学者が逆転の痕跡を見つけた経緯、逆転の間に起きること、そして今の地球の磁場の状態までを紹介します。
情報技術
ヴィルトの法則は、ソフトウェアが遅くなる速さはハードウェアが速くなる速さを上回るという経験則です。その由来、ソフトウェアが重くなる理由、今日の身近な例、そして軽いソフトウェアを作る方法までを紹介します。
雑学
ハンロンの剃刀は、愚かさやミスで十分に説明できることを悪意のせいにするなという経験則です。その由来、他人の行動を悪意と読みやすい理由、日常や組織での使い方、そしてその限界までを紹介します。
映像学
クロマキーは、画面の中の一つの色を透明にして別の背景と重ねる映像合成の技法です。本記事では、その仕組み、ブルースクリーンからグリーンスクリーンへの歴史、背景色を選ぶ理由、きれいな合成のための撮影のコツを紹介します。
メディア・コミュニケーション学
逆ピラミッド構造とは、結論と核心となる事実を先に書き、重要度の低い情報ほど後ろに置くニュース記事の書き方です。逆ピラミッド構造の組み立てから、この方法が生まれた背景、実際の書き方、そしてデジタル時代に合わせた変化までを紹介します。