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デザイン学

日本語の書庫へようこそ。翻訳が未公開の記事にはその旨を表示し、韓国語の原文を掲載しています。

41 件の記事

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デザイン学

モジュールデザイン:効率性と一貫性の鍵

デザインは単に視覚的な美しさを追求するだけでなく、情報伝達とユーザー体験を最大限に高める重要な役割を担っています。この過程で、「モジュール」という概念は非常に重要な位置を占めます。モジュールは、デザインを体系的に構成し、一貫性を維持し、効率性を高めるうえで大きな役割を果たします。 本資料では、ビジュアルデザインの中核となる要素であるモジュールについて深く掘り

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デザイン学

複雑さはなくならない、テスラーの法則(Tesler's Law of Conservation of Complexity)

スマートフォンのカメラは、画面を一度タップするだけでピントと明るさを自動で調整してくれます。以前は写真を撮る人が絞りとシャッター速度を自分で計算しなければなりませんでしたが、今ではその計算を機械が代わりに行います。では、写真を撮るという行為に含まれていた複雑さは、本当に消えたのでしょうか。この問いに「複雑さはなくならず、場所を移すだけだ」と答える原則が、「テ

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デザイン学

左側だけを流し読みする目、F字型パターン

ニュース記事や検索結果の画面を開いたとき、最初の数行は最後まで読んだのに、すぐに各行の頭だけを拾いながら下へ進んだ経験はありませんか。このように画面の上部は横に2回読み、その下は左端だけを縦に流し読みする視線の形を「F字型パターン(F-Shaped Pattern)」と呼びます。 F字型パターンとは、簡単に言えば「ウェブの文章をじっくり読まずに流し読みすると

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デザイン学

グリッドの上に情報を組み立てる、スイス・スタイル(International Typographic Style)

スイス・スタイル(インターナショナル・タイポグラフィック・スタイル)は、目に見えないグリッドの上にサンセリフの文字と写真を非対称に配置し、情報を明快に伝えようとしたグラフィックデザインの様式です。成り立ち、主な特徴、ヘルベチカと代表的なデザイナー、世界への広がりを紹介します。

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デザイン学

美しいと使いやすく見える、美的ユーザビリティ効果(Aesthetic-Usability Effect)

同じ機能を持つアプリが二つあると考えてみましょう。一方は色と文字が整い、余白も十分にあり、もう一方はボタンがぎっしり詰まり、色もばらばらです。まだ一度も操作していないのに、多くの人は前者のアプリのほうが使いやすそうだと感じます。このように、見た目のよいデザインを使いやすいと捉える傾向が「美的ユーザビリティ効果(Aesthetic-Usability Effe

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デザイン学

芸術と技術をひとつに結ぶ、バウハウス(Staatliches Bauhaus)

バウハウスは1919年から1933年までドイツにあった美術学校で、工芸と純粋芸術をひとつに結び、大量生産と実用性を重んじるデザイン教育によって現代デザインの基礎を築きました。創立の背景、三つの都市を移り歩いた歴史、独自の教育方法、そしてバウハウス・デザインの特徴と影響を紹介します。

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デザイン学

比率が切り開くデザイン革新:視覚的バランスの秘密

デザインは視覚的コミュニケーションの一形態として、情報や感情を伝えるうえで中心的な役割を果たします。なかでも比率はデザインにおいて非常に重要な要素であり、さまざまなデザイン要素の関係を定義します。 比率は形、色、空間などのさまざまな要素の相互作用を調整し、調和のとれたバランスのよい構成を生み出します。これにより、美的な側面だけでなく機能的な側面でもデザインの

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デザイン学

覚えられるのは七つ前後だけ:ミラーの法則

ミラーの法則は、心理学者ジョージ・ミラーが1956年に発表した論文「マジカルナンバー7±2」に由来し、人が一度に保持できる情報量には限りがあることを示します。本稿では法則の内容、その土台となるチャンク化の原理、デザインでの活用法、よくある誤解とその後の研究を紹介します。

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デザイン学

0.4秒なら流れが途切れない、ドハティの閾値(Doherty Threshold)

ドハティの閾値とは、コンピューターが約0.4秒以内に反応すれば人と機械が互いを待たずに済み、作業効率が大きく上がるという原則です。本記事では、その由来、0.4秒という基準の意味、待ち時間を短く感じさせるデザイン手法、適用するときの注意点を紹介します。

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デザイン学

新しいのに見慣れない感じがしない、MAYAの原則(Most Advanced Yet Acceptable)

MAYAの原則は工業デザイナーのレイモンド・ローウィが唱えた考え方で、デザインは人々が受け入れられる範囲の中で最も先進的であるべきだとするものです。本記事では、ローウィと原則の誕生、新しさと馴染みが共に働く仕組み、実際のデザイン事例、そして今日のデザイナーによる活用法と注意点を紹介します。

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デザイン学

本物そっくりに描いた親しみ、スキューモーフィズム(Skeuomorphism)

スキューモーフィズムは、古い物の姿を新しい製品に残して親しみやすく見せるデザインの手法です。ギリシャ語の語源と考古学での由来、ドーリア式神殿からフロッピーディスクの保存アイコンまでの暮らしと画面の例、アップルの革と木の時代とiOS 7のフラット化、そして今日のマテリアルデザイン・ニューモーフィズム・リキッドグラスに残る痕跡までを紹介します。

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デザイン学

デザインの華、「キャラクター」デザインの世界

私たちは毎日、数多くの広告やマーケティングに囲まれて暮らしています。その洪水の中で、私たちの視線を一瞬で引きつけ、心を動かす力を持つ存在があります。それが「キャラクター」です。単にかわいい絵にとどまらず、キャラクターはブランドのアイデンティティを形成し、消費者に深い印象を残し、ときには商品そのものを超える価値を生み出すこともあります。 本資料では、デザインの