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Solo recordamos alrededor de siete elementos. La ley de Miller (Miller's Law)

Cuando tenemos que memorizar un número de teléfono desconocido tras oírlo una sola vez, sin darnos cuenta repetimos las cifras en grupos de tres o cuatro. Si después de 010 hacemos un grupo de cuatro cifras y luego otro de cuatro, hasta once cifras se nos quedan enseguida en la memoria. En cambio, si las oímos todas seguidas, sin agruparlas, hacia la mitad empezamos a olvidar las primeras.

En 1956, el psicólogo cognitivo estadounidense George A. Miller abordó el límite de la cantidad de información que una persona puede retener a la vez en su artículo «El número mágico 7, más o menos 2 (The Magical Number Seven, Plus or Minus Two)». El artículo se convirtió en uno de los más citados en psicología. En el ámbito del diseño, esta idea se conoce como «ley de Miller (Miller's Law)» y se ha utilizado como criterio para diseñar pantallas y organizar la información.

En este artículo veremos, por orden, qué dice la ley de Miller, en qué consiste el principio de agrupación en el que se basa, cómo se aplica al diseño, qué malentendidos suelen surgir y qué han aportado las investigaciones posteriores.


Solo recordamos alrededor de siete elementos. La historia de la ley de Miller

El espacio de trabajo mental es más reducido de lo que pensamos

Una persona joven se concentra con los ojos cerrados y la barbilla apoyada en la mano, sentada ante un escritorio de madera ordenado sobre el que hay un bloc de notas de varios colores sin nada escrito.

La ley de Miller suele enunciarse así. Una persona promedio puede retener a la vez unos siete elementos en la memoria a corto plazo, dentro de un intervalo aproximado de cinco a nueve. Aquí, la memoria a corto plazo funciona como un espacio de trabajo mental donde conservamos durante unos instantes las cifras o palabras que acabamos de ver.

En su artículo, Miller presentó dos observaciones en paralelo.

(1) Distinción según un solo criterio
Cuando se presentaban varios sonidos que solo diferían en la altura tonal y se pedía identificar cada uno, con hasta cinco o seis sonidos apenas se cometían errores. A partir de ahí, los errores aumentaban.

(2) Amplitud de la memoria
Cuando se les pedía repetir en el mismo orden las cifras, letras o palabras que acababan de oír, los adultos jóvenes solían llegar a unos siete elementos.

Era llamativo que ambos resultados rondaran el siete, aunque Miller aclaró que se trataba de una mera coincidencia. Con la expresión «número mágico» buscaba darle al texto un tono ameno, sin atribuirle al número ninguna propiedad misteriosa. Aun así, el siete permitía recordar con facilidad que existe un límite claro a la cantidad de información que podemos manejar a la vez. Eso hizo que la cifra se popularizara más allá de la psicología.


Al agrupar la información, podemos retener más

Sobre una mesa clara hay pequeñas cuentas de madera de varios colores repartidas en cuatro bandejas redondas y poco profundas. A un lado quedan algunas cuentas sueltas.

El hallazgo más importante del artículo de Miller fue que el límite de la memoria viene determinado por el número de bloques y es independiente de la cantidad de información. Una unidad que reconocemos como un todo con sentido, sea una cifra o una palabra, se denomina «bloque (Chunk)».

  • Agrupación de cifras (Chunking Numbers). Si dividimos un número de teléfono de once cifras en tres grupos, solo tenemos que recordar tres bloques.
  • Agrupación de palabras (Chunking Words). Una palabra de un idioma que conocemos forma un solo bloque. Una palabra de un idioma que desconocemos se descompone en varios sonidos que nos resultan extraños y es mucho más difícil de memorizar.
  • Diferencias de experiencia (Expertise). Lo que constituye un solo bloque depende de los conocimientos previos de cada persona.

Así, al organizar la información en grupos familiares, podemos retener más contenido en nuestro limitado espacio de trabajo mental. Este proceso se denomina «agrupación en bloques (Chunking)». Esto también explica que un ajedrecista experto pueda memorizar de un vistazo la posición de las piezas de una partida real, pues reconoce varias piezas como parte de una misma configuración familiar.

Ejemplo hipotético del concepto de agrupación en bloques de Miller. Las doce letras de RAIN SNOW WIND se organizan en tres palabras familiares. El ejemplo explica que 7±2 no fija un límite estricto y universal para la memoria ni determina cuántas opciones puede tener un menú. Lo que importa es el significado de los bloques y lo familiares que resulten.
Esquema de la agrupación en bloques. Es un ejemplo hipotético que supone que la persona conoce las palabras en inglés y no corresponde a los resultados de una prueba de memoria ni de una medición de su capacidad. Fuente G. A. Miller (1956), The Magical Number Seven, Plus or Minus Two.

Cómo aplicar la ley de Miller al diseño

En una mesa de una oficina luminosa, una persona que se dedica al diseño organiza en varios grupos, sobre una hoja grande, tarjetas de papel con bocetos de pantallas sin texto y notas adhesivas. A un lado hay un portátil con la pantalla desenfocada.

Los diseñadores han incorporado este principio al diseño de pantallas. Cuantas más cosas tiene que recordar y comparar el usuario a la vez, más errores comete y antes se cansa.

(1) Mostrar la información agrupada
Separar las cifras de un número de tarjeta en grupos de cuatro y dividir una pantalla de configuración extensa en secciones temáticas facilita revisarlas de un vistazo.

(2) Dividir el proceso en pasos
Si un formulario de solicitud requiere muchos datos, repartirlo en varios pasos reduce la cantidad de información que hay que manejar a la vez al evitar concentrarla en una sola pantalla.

(3) Mostrar lo que el usuario tendría que recordar
Si en la siguiente pantalla mostramos lo que el usuario eligió en la anterior, ya no tiene que retenerlo en la memoria.

(4) Colocar en paralelo lo que se va a comparar
Al comparar productos o planes de tarifas, colocar sus características en paralelo y en el mismo orden evita que el usuario tenga que ir de una pantalla a otra para recordar lo que vio antes.

Así, el usuario puede dedicar a las decisiones realmente importantes el esfuerzo que antes empleaba en memorizar información. Sobre todo para quienes usan un servicio por primera vez o recorren la pantalla con prisa, estos pequeños detalles pueden determinar si completan la tarea o la abandonan a mitad de camino.


Malentendidos comunes e investigaciones posteriores

En un laboratorio de psicología silencioso, una persona del equipo de investigación sostiene un cronómetro y observa a un participante al otro lado de la mesa, que lleva auriculares y escucha sonidos.

La ley de Miller es muy conocida y también se aplica mal con frecuencia.

  • Un máximo de siete opciones en el menú (Menu Limit Myth). Afirmar que los menús o las pestañas deben limitarse siempre a siete opciones o menos supone extender demasiado el alcance de esta ley. Si el menú permanece visible en la pantalla, no hace falta memorizarlo.
  • Variaciones en la amplitud de la memoria entre personas (Individual Differences). La capacidad de la memoria a corto plazo varía según la persona, la situación y el contenido. Algunos estudios sitúan la amplitud en unas siete cifras, seis letras o cinco palabras.
  • Límite temporal del bucle fonológico (Phonological Loop). El psicólogo británico Alan Baddeley sostuvo que, para el contenido verbal, la amplitud de la memoria depende más del tiempo que se tarda en leerlo en voz alta que del número de elementos, y equivale a lo que se puede leer en unos 2 segundos. Esto explica que recordemos más palabras cortas que largas.
  • El cuatro como nueva referencia (Magical Number Four). El psicólogo Nelson Cowan sostuvo que la memoria de trabajo de los adultos jóvenes en realidad puede retener unos cuatro bloques.

Por eso, hoy los diseñadores aconsejan tener presente la capacidad limitada de la memoria humana en vez de memorizar el siete como si fuera la respuesta correcta.

Por encima de cualquier cifra concreta, la ley de Miller nos enseña a respetar los límites de las personas. Agrupar y reducir la información para que el usuario pueda prescindir de memorizarla es el primer paso hacia un diseño cómodo de usar.

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