Seguramente alguna vez has intentado pulsar el pequeño botón de cerrar en la pantalla del móvil y has terminado pulsando un anuncio por error. En cambio, el botón grande de pago que está en la parte inferior de la pantalla se pulsa fácilmente, incluso sin mirarlo. Con el mismo dedo, algunos botones son fáciles de pulsar y otros resultan especialmente difíciles.
En diseño y ergonomía, esta diferencia se explica mediante la «ley de Fitts (Fitts's Law)». Esta ley, publicada en 1954 por el psicólogo estadounidense Paul M. Fitts, establece que el tiempo necesario para señalar un objetivo depende de la distancia hasta él y de su tamaño.
Este material explica de forma sencilla qué significa la ley de Fitts, en qué contexto surgió, qué elementos la componen, cómo se aplica al diseño de pantallas y cuáles son sus límites y las precauciones que conviene tomar.
Comprensión y aplicación de la ley de Fitts
¿Qué es la ley de Fitts?


La ley de Fitts establece que, cuando una persona señala un objetivo con la mano o con una herramienta, tarda más cuanto más lejos y más pequeño es el objetivo. Cuanto más cerca y más grande es, más rápido y con mayor precisión puede alcanzarlo.
- Distancia (Distance). Es la separación entre el punto de partida y el centro del objetivo. Cuanto mayor es la distancia, más largo es el movimiento.
- Anchura (Width). Es el tamaño del objetivo medido en la dirección del movimiento. Cuanto mayor es la anchura, más fácil es detenerse con precisión.
- Tiempo de movimiento (Movement Time). Es el tiempo que transcurre desde que se inicia el movimiento hasta que se alcanza el objetivo.
Por la época de la 2.ª Guerra Mundial, Fitts investigó en un laboratorio de la Fuerza Aérea de Estados Unidos la disposición de los instrumentos y los mandos de la cabina. Para reducir los accidentes en los que un piloto accionaba el interruptor equivocado en un momento crítico, era necesario cuantificar los movimientos humanos. En su experimento de 1954, pidió a los participantes que golpearan rápidamente y de forma alterna dos placas metálicas con una varilla. Midió el tiempo mientras variaba la distancia entre las placas y su anchura.
Así descubrió que, si la distancia y la anchura aumentaban en la misma proporción, el tiempo apenas variaba. Lo determinante era la proporción entre la distancia y el tamaño. En estudios posteriores, esta relación se observó de forma similar en movimientos con el dedo, el pie o el ratón, e incluso en tareas de precisión realizadas bajo un microscopio.
Elementos de la ley de Fitts

Fitts expresó esta relación en una ecuación. La primera que propuso fue MT = a + b × log₂(2D/W), y la forma más utilizada hoy es MT = a + b × log₂(D/W + 1). En estas ecuaciones, MT es el tiempo de movimiento, D es la distancia y W es la anchura.
(1) Índice de dificultad (Index of Difficulty)
Es el término log₂(D/W + 1) e indica lo difícil que resulta señalar el objetivo. Si la distancia se duplica o la anchura se reduce a la mitad, la dificultad aumenta.
(2) Constantes a y b
Son valores que dependen de la persona y de la herramienta y se obtienen experimentalmente. El ratón, la pantalla táctil y la palanca de mando tienen valores distintos.
(3) Relación logarítmica
El tiempo de movimiento aumenta de forma logarítmica con la distancia. Por eso, alejar un poco más un objetivo que ya está lejos apenas aumenta el tiempo, mientras que reducir aún más un objetivo pequeño hace que enseguida resulte más difícil alcanzarlo. Por ejemplo, si la distancia es 8 y la anchura es 1, la dificultad es log₂9, aproximadamente 3.2 bits. A la misma distancia, si se aumenta la anchura a 2, la dificultad baja a log₂5, aproximadamente 2.3 bits. Basta con agrandar un poco un botón para que sea notablemente más fácil pulsarlo.
Alrededor de 1990, el informático canadiense I. Scott MacKenzie ajustó ligeramente la ecuación basándose en la teoría de la información. Hoy esta forma se utiliza ampliamente en los estudios sobre pantallas de ordenador.
La ley de Fitts en el diseño de pantallas

La ley de Fitts comenzó a aplicarse a los estudios sobre el ratón a finales de la década de 1970 y se convirtió en un principio básico para quienes diseñan pantallas.
Los botones que se pulsan con mayor frecuencia se hacen grandes y se colocan cerca de donde suele estar la mano o el cursor. Por eso se diseñan con mayor anchura botones clave como «Pagar» o «Siguiente».
Las esquinas y los bordes de la pantalla también son lugares importantes. Como el cursor no puede salir de la pantalla, un objetivo situado en el borde se comporta como si tuviera una anchura infinita. Es fácil acertar en una barra de menú pegada al borde superior o en un botón situado en una esquina, incluso si se desliza el cursor sin mucha precisión.
El mismo principio se aplica al menú que aparece junto al cursor al pulsar el botón derecho del ratón. Como el objetivo está cerca desde el principio, la distancia se reduce a casi nada.
En el móvil, el pulgar es el punto de referencia. Agrupar los menús de uso frecuente en la parte inferior de la pantalla, donde el pulgar llega con comodidad al sujetar el dispositivo con una sola mano, también es una aplicación de la ley de Fitts.
[Pautas de aplicación]
- Objetivos grandes. Diseña botones grandes y anchos para las acciones de uso frecuente.
- Objetivos cercanos. Coloca el control para la siguiente acción cerca de donde descansa la mano.
- Bordes. Es difícil fallar al apuntar a un objetivo situado en el borde de la pantalla.
- Separación. Coloca deliberadamente lejos los botones de acciones arriesgadas como «Eliminar».
4 precauciones al aplicar la ley de Fitts

La ley de Fitts tiene un gran poder explicativo, aunque su alcance es limitado.
(1) El tiempo de búsqueda queda fuera
Esta ley solo describe el movimiento cuando ya se sabe dónde pulsar. El tiempo que lleva elegir entre muchas opciones se explica mediante otros principios, como la ley de Hick (Hick's Law).
(2) Los movimientos que siguen una trayectoria son distintos
Los movimientos que deben mantenerse dentro de un recorrido, como desplazar el cursor por un pasillo estrecho de un menú, se ajustan mejor a la ley de direccionamiento (Steering Law) que formularon Johnny Accot y Shumin Zhai en 1997.
(3) El dedo es más ancho que el cursor
En una pantalla táctil, el dedo tapa el objetivo y su superficie de contacto es amplia. Por eso, Apple recomienda un área táctil de al menos 44 puntos y Google recomienda una de al menos 48 dp.
(4) Aumentar el tamaño tiene sus límites
Si se agrandan todos los botones, la pantalla se satura y los que de verdad importan pierden visibilidad. Primero hay que decidir qué botones deben ser fáciles de pulsar y cuáles conviene que se pulsen con cuidado.
En definitiva, la ley de Fitts muestra que el diseño debe partir de los límites del cuerpo y de la mano. Una pantalla bien diseñada permite que la mano encuentre el camino por sí sola, sin que el usuario tenga que esforzarse.
El primer paso para crear un diseño fácil de usar es tener en cuenta el alcance de la mano y el tamaño del objetivo.