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El valle inquietante (Uncanny): cuando los robots dan más escalofríos cuanto más se parecen a nosotros

Quizá alguna vez, al ver en una película o en una exposición un robot casi idéntico a una persona, hayas pasado de la admiración a sentir un escalofrío. La piel y el pelo parecen de verdad, pero si los ojos se mueven con un ligero retraso o la sonrisa se ve algo rígida, la ternura que sentías se convierte de pronto en incomodidad. Ese tramo en el que el parecido con las personas resulta cada vez más perturbador se conoce como «valle inquietante» (Uncanny Valley).

En pocas palabras, el valle inquietante es el fenómeno por el cual un robot o un muñeco nos resulta más simpático a medida que se parece a una persona, hasta que el parecido es casi perfecto y esa simpatía cae bruscamente y se convierte en rechazo. El ingeniero de robótica Masahiro Mori, del Instituto Tecnológico de Tokio, en Japón, presentó esta idea por primera vez en un breve artículo publicado en una revista en 1970. Trazó la curva a partir de las observaciones y la intuición que le dio su experiencia construyendo robots, sin basarse en resultados experimentales.

Este artículo explica paso a paso cómo leer la curva del valle inquietante, qué hipótesis intentan explicar por qué sentimos escalofríos, qué ejemplos se han observado en robots y producciones audiovisuales y cómo evitar el valle al diseñar robots.


El valle inquietante y la curva que relaciona parecido y simpatía

Cómo leer la curva del valle inquietante

Curva hipotética del valle inquietante: la afinidad puede caer cuando un diseño se parece mucho a una persona y subir de nuevo con mayor semejanza.

En el gráfico de Mori, el eje horizontal representa el grado de parecido con las personas y el vertical, el grado de afinidad que se siente. La curva sube suavemente al principio, cae en picado cuando el parecido con una persona es muy alto y vuelve a subir al llegar a una persona real y sana.

  • Robot industrial (Industrial Robot). Como tiene el aspecto de una máquina provista únicamente de un brazo, se sitúa en un punto de partida bajo tanto en parecido humano como en afinidad.
  • Robot de juguete (Toy Robot). Su cabeza y sus extremidades recuerdan a una persona, por lo que la afinidad aumenta considerablemente.
  • Fondo del valle (Valley Floor). Mori puso como ejemplo una prótesis de mano que a simple vista parece real. Al estrecharla, su tacto, como si careciera de huesos, y su frialdad producen escalofríos.
  • Segundo pico (Healthy Person). Cuando el parecido con una persona es total en todos los aspectos, la afinidad vuelve a alcanzar su punto máximo.

Mori situó los títeres del bunraku, el teatro tradicional japonés de marionetas, en el tramo ascendente al otro lado del valle. Explicó que, aunque de cerca se distinguen claramente de una persona, los espectadores que los observan desde lejos se dejan absorber por completo por sus gestos.

Mori consideraba que, al añadir movimiento, las subidas y bajadas de la curva se volvían más pronunciadas. Los pequeños detalles que resultan extraños se hacen mucho más evidentes en movimiento que en reposo.


¿Por qué produce escalofríos?

Tras la publicación del artículo de Mori, investigadores de distintos campos intentaron identificar la causa de esta incomodidad. La cuestión sigue abierta y se debaten varias hipótesis.

(1) Señales que no concuerdan
La hipótesis de la incongruencia perceptiva (Perceptual Mismatch) sostiene que el cerebro se confunde cuando el rostro reproduce fielmente el de una persona, pero el parpadeo, la textura de la piel o la velocidad de los movimientos desentonan. La sensación de extrañeza se intensifica cuando un solo rasgo es excesivamente realista.

(2) Una categoría difícil de determinar
La hipótesis de la ambigüedad categorial (Categorical Ambiguity) sostiene que la incomodidad surge cuando cuesta clasificar con claridad lo que tenemos delante como «persona» o como «objeto». Esto se debe a que tendemos a clasificar rápidamente lo desconocido.

(3) El instinto de proteger el cuerpo
La hipótesis de la evitación de patógenos (Pathogen Avoidance) explica que la piel pálida o una expresión rígida recuerdan a una persona enferma o muerta y despiertan el instinto de mantener la distancia. El propio Mori situó en el fondo del valle a los cadáveres y los zombis.

Muchos consideran que estas hipótesis son compatibles y que los mecanismos que proponen pueden actuar en conjunto.


Ejemplos en robótica y en medios audiovisuales

El valle inquietante se estudia en los laboratorios de robótica y se comenta en todos los ámbitos donde se recrea la figura humana, como el cine y los videojuegos.

[Caso 1] Un robot casi idéntico a una persona
  • Geminoid. El profesor Hiroshi Ishiguro, de la Universidad de Osaka, en Japón, creó este robot a su propia imagen. Se utilizó para estudiar hasta qué punto debe parecerse un robot a una persona para despertar afinidad.
[Caso 2] Animación realista
  • El expreso polar (The Polar Express). Esta película, estrenada en 2004, apostó por personajes realistas que reproducían fielmente los movimientos de los actores, pero recibió muchos comentarios sobre lo apagada que parecía su mirada.

Hoy, quienes crean humanos virtuales para la pantalla y personajes de videojuegos también intentan cruzar el valle afinando hasta los detalles más pequeños, como el tono que da la sangre al traslucirse bajo la piel, la humedad de los ojos y los músculos faciales que se mueven al hablar. En cambio, los robots y personajes de estilo caricaturesco, con ojos grandes y rostros sencillos, suelen quedarse cerca del primer pico, donde a menudo se ganan el cariño del público sin provocar mucho rechazo.


Lecciones para el diseño de robots

A la hora de construir un robot, Mori recomendaba aspirar a un parecido humano moderado, cerca del primer pico, sin forzar el diseño para alcanzar el segundo. Los diseñadores de robots tienen hoy en cuenta los siguientes aspectos.

  • Diferenciación deliberada (Stylization). Simplificar el rostro o conservar rasgos mecánicos deja claro que se trata de un robot.
  • Coherencia entre apariencia y movimiento (Consistency). Si la apariencia es realista, el parpadeo, las expresiones faciales y la forma de caminar deben ser igual de naturales.
  • Apariencia acorde con el uso (Purpose Fit). Cuanto más estrecho sea el contacto de un robot con las personas, como ocurre en tareas de orientación o cuidado, más importante es que resulte acogedor.
  • Consulta a los usuarios (User Study). Se miden las reacciones de usuarios reales para detectar los detalles que resultan extraños e ir corrigiéndolos.

Algunos estudios posteriores detectaron un valle claro y otros no lo observaron, por lo que el valle inquietante sigue siendo una hipótesis en proceso de verificación. Aun así, sigue siendo una cuestión importante que nos ha llevado a reflexionar sobre cómo se relacionan las personas con las máquinas.

El primer paso para diseñar robots que convivan con las personas es lograr que estas se sientan a gusto al interactuar con ellos, por encima de buscar un parecido perfecto.

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