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जितने इंसान जैसे, उतने सिहरन पैदा करने वाले रोबोट: असहजता की घाटी (Uncanny)

फ़िल्मों या प्रदर्शनियों में बिल्कुल इंसान जैसे दिखने वाले रोबोट को देखकर मुग्ध होते-होते किसी क्षण आपने रीढ़ में सिहरन महसूस की होगी। त्वचा और बाल असली लगते हों, लेकिन आँखों की पुतलियाँ थोड़ी देर से हिलें या मुस्कुराता चेहरा कहीं से जकड़ा हुआ लगे, तो लगाव का भाव अचानक असहजता में बदल जाता है। इंसान से समानता बढ़ने के साथ उलटे सिहरन पैदा करने वाले इस हिस्से को ‘असहजता की घाटी (Uncanny Valley)’ कहते हैं।

सरल शब्दों में, असहजता की घाटी का अर्थ है ‘वह घटना जिसमें रोबोट या गुड़िया के इंसान जैसा होते जाने पर उसके प्रति लगाव बढ़ता है, लेकिन लगभग इंसान जैसा हो जाने के बिंदु पर यह लगाव तेज़ी से घटकर अरुचि में बदल जाता है।’ इस विचार को पहली बार 1970 में जापान के टोक्यो प्रौद्योगिकी संस्थान के रोबोट वैज्ञानिक मासाहिरो मोरी (Masahiro Mori) ने एक पत्रिका में प्रकाशित छोटे से लेख में प्रस्तुत किया था। उन्होंने यह वक्र किसी प्रयोग के परिणामों के आधार पर नहीं, बल्कि रोबोट बनाने वाले व्यक्ति के रूप में अपने अवलोकन और अंतर्ज्ञान के आधार पर खींचा था।

इस सामग्री में असहजता की घाटी के वक्र को पढ़ने के तरीके से लेकर सिहरन पैदा होने के कारणों से जुड़ी परिकल्पनाओं, रोबोट और दृश्य माध्यमों के उदाहरणों तथा रोबोट बनाते समय इस घाटी से बचने के उपायों तक को क्रम से समझाया गया है।


असहजता की घाटी: समानता और लगाव के बीच उतार-चढ़ाव

असहजता की घाटी के वक्र को समझना

असहजता की घाटी को मोरी के परिकल्पित वैचारिक वक्र के माध्यम से समझाया गया है। क्षैतिज अक्ष इंसान से समानता की मात्रा दर्शाता है, जो दाईं ओर बढ़ती है, और ऊर्ध्वाधर अक्ष अपनापन महसूस होने की मात्रा दर्शाता है, जो ऊपर की ओर बढ़ती है। नीला वक्र पहले ऊपर उठता है, फिर इंसान से अधिक समानता वाले हिस्से में गहराई तक नीचे जाकर दोबारा ऊपर उठता है। नीचे गए हिस्से पर असहजता की घाटी का नाम और एक तीर है। अक्षों पर कोई संख्याएँ या माप नहीं हैं, और स्पष्ट किया गया है कि यह वास्तविक मापन के आँकड़ों के बजाय एक परिकल्पित वैचारिक चित्र है। समझाया गया है कि रूप और गति में असंगति सहित कई व्याख्याओं पर शोध किया जा रहा है, लेकिन किसी एक कारण की पुष्टि नहीं हुई है; यह वस्तु, व्यक्ति और परिस्थिति के अनुसार बदलता है, इसलिए हर मामले में घाटी दिखाई नहीं देती। डिज़ाइन बनाते समय बाहरी रूप और गति की संगति, उपयोग के उद्देश्य के अनुकूल अभिव्यक्ति और वास्तविक उपयोगकर्ताओं की प्रतिक्रियाओं की जाँच करने का सुझाव दिया गया है। जीके लाइब्रेरी।

मोरी के बनाए ग्राफ़ में क्षैतिज अक्ष पर ‘इंसान से समानता की मात्रा’ और ऊर्ध्वाधर अक्ष पर ‘अपनापन महसूस होने की मात्रा’ रखी गई है। वक्र शुरुआत में धीरे-धीरे ऊपर उठता है, फिर इंसान के बहुत करीब पहुँचने पर गहराई में गिरता है और वास्तविक स्वस्थ इंसान तक पहुँचकर दोबारा ऊपर उठता है।

  • औद्योगिक रोबोट (Industrial Robot): केवल बाँह वाली मशीन जैसा दिखने के कारण यह उस शुरुआती बिंदु पर होता है, जहाँ समानता और अपनापन दोनों कम होते हैं।
  • खिलौना रोबोट (Toy Robot): सिर और हाथ-पैर होने से यह इंसान की याद दिलाता है, इसलिए अपनापन काफ़ी बढ़ जाता है।
  • घाटी का तल (Valley Floor): मोरी ने देखने में असली हाथ जैसे लगने वाले कृत्रिम हाथ का उदाहरण दिया था। उनका कहना था कि उससे हाथ मिलाते समय हड्डियाँ न होने जैसा स्पर्श और ठंडा तापमान महसूस हो, तो उलटे सिहरन पैदा होती है।
  • दूसरा शिखर (Healthy Person): हर तरह से इंसान जैसा हो जाने पर अपनापन फिर अपने उच्चतम स्तर पर पहुँच जाता है।

मोरी ने जापान के पारंपरिक कठपुतली नाट्य बुनराकु की कठपुतलियों को घाटी पार करने के बाद दोबारा ऊपर उठने वाले हिस्से में रखा था। उनका स्पष्टीकरण था कि पास से देखने पर वे इंसान से स्पष्ट रूप से अलग होती हैं, लेकिन दूर से देखने वाले दर्शक उनकी मुद्राओं में गहराई से डूब जाते हैं।

मोरी का मानना था कि गति जुड़ जाने पर वक्र का चढ़ाव और उतार अधिक तीखा हो जाता है। इसका कारण यह है कि स्थिर रूप की तुलना में गतिशील रूप में छोटी-सी अस्वाभाविकता भी कहीं अधिक उभरकर दिखाई देती है।


सिहरन क्यों महसूस होती है?

मोरी का लेख प्रकाशित होने के बाद कई क्षेत्रों के शोधकर्ताओं ने इस असहजता का कारण खोजने की कोशिश की। अभी तक कोई एक निश्चित उत्तर नहीं मिला है, और कई परिकल्पनाओं पर साथ-साथ चर्चा होती है।

(1) आपस में मेल न खाने वाले संकेत
प्रत्यक्षण असंगति (Perceptual Mismatch) की परिकल्पना के अनुसार, जब चेहरा इंसान जितना बारीकी से बना हो, लेकिन पलक झपकने, त्वचा की बनावट और गति की रफ़्तार में तालमेल न हो, तो मस्तिष्क भ्रमित होता है। यानी केवल किसी एक हिस्से के अत्यधिक यथार्थपरक होने पर अस्वाभाविकता और बढ़ जाती है।

(2) तय न हो सकने वाली श्रेणी
श्रेणीगत अस्पष्टता (Categorical Ambiguity) की परिकल्पना के अनुसार, जब किसी को स्पष्ट रूप से ‘इंसान’ या ‘वस्तु’ की श्रेणी में रखना मुश्किल हो, तो असहजता पैदा होती है। इसका कारण यह है कि हम अपरिचित चीज़ों को जल्दी किसी श्रेणी में रखने की प्रवृत्ति रखते हैं।

(3) शरीर की रक्षा करने की सहज प्रवृत्ति
रोग से बचाव (Pathogen Avoidance) की परिकल्पना बताती है कि पीली पड़ी त्वचा या जकड़े हुए भाव बीमार या मृत इंसान की याद दिलाते हैं, जिससे दूरी बनाए रखने की सहज प्रवृत्ति जाग उठती है। वास्तव में, मोरी ने भी शव और ज़ॉम्बी को घाटी के तल पर रखा था।

व्यापक दृष्टिकोण यह है कि ये परिकल्पनाएँ एक-दूसरे को खारिज करने के बजाय मिलकर काम कर सकती हैं।


रोबोट और दृश्य माध्यमों में उदाहरण

असहजता की घाटी की चर्चा केवल रोबोट की प्रयोगशालाओं में ही नहीं, बल्कि फ़िल्मों और खेलों जैसे उन सभी क्षेत्रों में होती है जहाँ इंसानी रूप गढ़े जाते हैं।

[उदाहरण 1] बिल्कुल इंसान जैसा रोबोट
  • जेमिनॉइड (Geminoid): जापान के ओसाका विश्वविद्यालय के प्रोफ़ेसर हिरोशी इशिगुरो (Hiroshi Ishiguro) ने यह रोबोट अपने ही रूप पर बनाया था। इसका इस्तेमाल यह शोध करने के लिए किया गया कि अपनापन महसूस होने के लिए रोबोट को इंसान से कितना मिलता-जुलता होना चाहिए।
[उदाहरण 2] यथार्थपरक एनीमेशन
  • द पोलर एक्सप्रेस (The Polar Express): 2004 में रिलीज़ हुई इस फ़िल्म में अभिनेताओं की गतिविधियों को हूबहू उतारकर यथार्थपरक पात्र प्रस्तुत किए गए थे, लेकिन इसे अक्सर यह प्रतिक्रिया मिली कि पात्रों की आँखें बेजान लगती हैं।

आजकल पर्दे पर दिखाई देने वाले आभासी इंसानों और खेलों के पात्रों के निर्माता भी त्वचा में झलकती लाली, आँखों की नमी और बोलते समय साथ में हिलने वाली चेहरे की मांसपेशियों जैसे छोटे-छोटे पहलुओं को सँवारकर इस घाटी को पार करने का प्रयास करते हैं। दूसरी ओर, बड़ी आँखों और सरल चेहरों वाले कार्टून जैसे रोबोट या पात्र अक्सर पहले शिखर के आसपास रहते हैं और अधिक अरुचि पैदा किए बिना पसंद किए जाते हैं।


रोबोट डिज़ाइन के लिए सीख

मोरी ने सलाह दी थी कि रोबोट बनाते समय ज़ोर लगाकर दूसरे शिखर तक पहुँचने के बजाय पहले शिखर के आसपास, इंसान से कुछ हद तक मिलते-जुलते रूप को लक्ष्य बनाया जाए। आज रोबोट डिज़ाइन करने वाले इन बातों को ध्यान में रखते हैं।

  • जानबूझकर अलग रूप देना (Stylization): चेहरे को सरल बनाकर या मशीन जैसा रूप बनाए रखकर स्पष्ट रूप से दिखाया जाता है कि यह इंसान नहीं है।
  • बाहरी रूप और गति में तालमेल रखना (Consistency): यदि रूप यथार्थपरक है, तो पलक झपकना, चेहरे के भाव और चाल भी उतने ही स्वाभाविक होने चाहिए।
  • उपयोग के अनुरूप रूप चुनना (Purpose Fit): मार्गदर्शन या देखभाल जैसे कामों में इंसानों के करीब रहने वाले रोबोट के लिए अपनापन जगाने वाला रूप अधिक महत्वपूर्ण होता है।
  • लोगों से पूछना (User Study): वास्तविक उपयोगकर्ताओं की प्रतिक्रियाएँ मापकर अस्वाभाविक हिस्सों को पहचाना और सुधारा जाता है।

बाद के शोधों में कुछ परिणामों में घाटी स्पष्ट रूप से दिखाई दी, जबकि कुछ में ऐसा नहीं हुआ। इसलिए असहजता की घाटी आज भी एक ऐसी परिकल्पना है जिसकी जाँच जारी है। फिर भी, यह एक महत्वपूर्ण प्रश्न बना हुआ है, जिसने हमें इंसान और मशीन के मिलने की परिस्थितियों पर विचार करने के लिए प्रेरित किया है।

बिल्कुल इंसान जैसा बनाने के बजाय ऐसा बनाना जिससे लोग सहज होकर उसके करीब आ सकें—इंसानों के साथ रहने वाले रोबोट के डिज़ाइन का यही पहला कदम है।

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